牧场气息作物周期表及种植盈利计算

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《牧场气息》是一款时间管理模拟游戏,小编来聊聊如何让作物‘抢时间’。游戏里种地要盯着成长周期和再熟周期,连换季前的浇水都可能影响收成,细节控必入。

牧场气息作物

商店购买的种子有文本说明,可以知道作物需要多久成熟;种子撒入地里可以在小地图上看到还有多少天成熟。

还有多少天成熟=种子说明的成熟天数-1,这个值就是成长周期。

当可多次收获的作物收获后,显示的下次成熟所需天数就是再熟周期。

作物什么时候成熟?今天日期+成长周期/再熟周期,就是作物成熟的日期。

可在季节快结束时购买来年的种子作储备,以便在该作物季节即将到来时提前播种,只要换季前一天浇过水,换季后该作物可以获得一天成长。举例:包心菜成长周期14,春1号种,春15收;若在秋末种,只要秋30浇过水,可以在春14收。

提前种最多获得一天成长,不会因为你提前很多天种就能提前很多天收。

不管你提前种几天,是否一直浇水,只要换季前一天没浇水,换季后就不能获得成长。

极限种植:如果作物还差1天收获,换季后会成熟,而不是枯萎。本季节作物在上个季节提前种,到下个季节1号还能收,这就是极限种植。只有少量作物能够实现极限种植,比一般种植多收一次。像茄子,如果多收一次,利润不仅超过包心菜,还超过了西瓜和火龙果。

PS:全土地极限种植面临着收获、收割、浇水和播种4重工作量。想玩极限可以茄子+西瓜+玉米模式:秋30浇水、收获玉米、收割玉米、播种茄子,夏1~3号收获茄子、收割茄子、播种西瓜、浇水,夏28~30收获西瓜、收割西瓜、播种玉米、浇水。

牧场气息提前

一块地(3×3格)单季盈利计算举例(做成菜肴出售,按一个季度最多收获次数统计):

大蒜:(9*55-150)*10=3450

包心菜:(9*486-1200)*2=6348

茄子:

一般盈利:(9*278)*3-1600=5906

极限盈利:(9*278)*4-1600=8408

菠萝:(9*504)*2-2000=7072

西瓜:(9*528)*2-2200=7304

冬瓜:9*780-1300=5720

南瓜:9*904-1500=6636

火龙果:(9*580)*2-2500=7940

玉米:(9*283)*4-1700=8488

上述关于包心菜、南瓜、冬瓜的计算并不完善,因为它们收完还能种其他作物:

包心菜+大蒜:1+14*2+3=32,属于极限种植,提前一天种,延季收。盈利:6348+(9*55-150)=6693

南瓜:1+24+4=29,提前一天种,再接一茬萝卜,可在28号收;不提前种就是29收。盈利:6636+(82*9-250)=7124

冬瓜:1+21+4+4=30,提前一天种,接种两茬萝卜,可于29号收;不提前种,也可30号收。盈利:5720+(82*9-250)*2=6696

全农场盈利计算:

全农场横45格纵30格,共1350格土地,可划分成150个3*3格子(一包种子覆盖范围)。前面计算的是单块地(3*3格)收益,下面计算全农场种植收益:

包心菜+蒜(极限):6693*150=1003950

茄子(极限):8408*150=1261200

西瓜:7304*150=1095600

火龙果:7940*150=1191000

玉米:8488*150=1273200

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牧场气息游戏操作界面指南

牧场气息小精灵

牧场气息背包

1、 家计薄 小精灵攻略 工具等级

家计薄可以看自己的各种资源(动物数量、材料数量、饲料数量等);奖杯标志是成就;锤子标志是工具状况,可升级工具的使用经验也会显示;动物脚底标志可以看所有动物的健康状态和好感度。

牧场气息动物

小精灵标志可以看到小精灵的状态,可以培养小精灵技能,可以委托小精灵干活和取消委托。

小精灵培养:三测时期,现实里每天登录游戏会送两个糖果,糖果用于小精灵三种技能的提升。免费的用完还可以花费钻石购买糖果,糖果每购买两颗就会涨价,现实里每天领取登录奖励后价格会重置为原始价格(没有出现登录奖励,说明还没到刷新的时候)。

牧场气息物品

小精灵技能

收获:最有价值培养项目,秘银水壶操作流畅可以在11点就完成整个农场土地的浇灌,反而种植面积大了收获会忙不过来,需要小精灵帮忙。建议优先培养前五个小精灵收获,全土地种植时期。

照顾动物:一只小精灵照顾动物达到3级基本就能照顾到所有动物(保险起见可以喂高些),包括喂食、收取产品、刷毛(马的毛也刷),自己只需要和动物对话就可以了。可以培养后两只小精灵交替委托。

浇水:前面两个培养得差不多了,可以选择培养浇水。毕竟每月(季度)第一天播种非常忙,有小精灵帮忙浇水会轻松一些。

小精灵好感

对话、送礼(每天一次有效)都能增加好感,不同小精灵对礼物的喜好不同,喜好程度不同加的好感不同,生日送礼效果更佳。小精灵好感增加慢,要坚信日久生情。

牧场气息好友

2 、交友、邮件

交友。点我的信息可以看到自己的数字账号,点交友里面的申请好友(在其右下)可以输入已知的数字账号,向账号主人发出交友申请。在好友列表选择好友赠送物品。嗯,可以利用赠送物品、然后好友/辅助小号把物品还回来的方式转移背包物品,从而腾出背包空间。好友赠送一次只能送4个,但可以不停地送。

邮件。电视小游戏的奖励、交易市场交易达成的订单、自己下架的订单,物品都会发送到邮件。领取了之后,物品会自动放入储存处第一页(冰箱和杂物箱)。

3、交易市场

可以上架物品,和别玩家进行物物交易;可以点击右边的列表,浏览别的玩家的订单,当你满足了条件,交易按钮就会亮起来(无法交易表示你没有足够的物品)。

交易市场一开始并没有开放,大概在能自由活动的两天后才开放,或者需要告示牌主线完成达到一定程度。

提示:上架物品还有一个非常重要的功能,不管你背包满没满,都可以通过上传订单的操作把背包物品上架从而腾出背包空位。订单最多上传30个,不过你可以随时下架订单,把物品转移到邮件,再通过领取邮件把物品存入杂物箱或冰箱。

ps:上传订单时存储在不同处不同页的相同物品会分开排列显示,你需要辨别哪个是你背包中的。

4、设置的用途(齿轮)

音乐画质设置不谈,这里有两个功能,一是绑定邮箱,见开头“前述二”;还有游戏的各种基本知识,就在左下方的“?”图标里。

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牧场气息道具升级攻略

牧场气息蓄力

道具在做相应劳动时会获得经验,但不清楚改造需不需要对应等级支撑。砍树枝可得木材(家计薄查看),木匠(以后矿场)那里弄矿石,去铁匠处改造(材料无需携带自动扣除),注意初始为铁级,因此第一次需要的是铜矿!

道具改造就能长按蓄力,改造几级就能最高蓄几级的力,蓄力越大,体力消耗越大。

水壶一级蓄力浇横向三格;二级蓄力浇前方3×3=9格;三级蓄力浇前方横向3×纵向6=18格;四级蓄力浇前方纵横9×9=81格。锄头一级蓄力挖前方纵向三格,二级3×3格,三级3×6格,四级5×9格。镰刀蓄力一级割前方横向三格,二级蓄力割以自己为中心的3×3格,三级蓄力割以自己为中心的5×5格,四级蓄力割以自己为中心的7×7格。

秘银水壶浇灌9×9=81格范围(刚好九块田),种地的时候应以方便秘银水壶灌溉为考量

下图红、蓝、绿色方框范围就是秘银垄,图中开发的面积共计6个秘银垄。秘银水壶300容量,因此一壶水可以浇灌三个秘银垄。在红色箭头处(即秘银垄任意边缘的中间)使用四级蓄力浇灌

牧场气息体力

ps:因为水壶四级蓄力消耗25体力,因此浇灌一个秘银垄需要保证体力高于25,不然体力耗尽晕倒就惨了。(当然,三测游戏有体力保护机制,比如有11体力,蓄力工作能完成,体力保护机制降到10就不会降了,然后吃点东西恢复到超过10再来,其他工具的蓄力也利用保护机制来偷体力)

提示:偷体力要谨慎,万一保护机制失效……

小技巧:若蓄力发现位置没站好,按住蓄力不放,另一只手点开地图,此时松手蓄力也不会释放,关闭游戏重进,即放弃了蓄力操作。

牧场格局:牧场土地由45×30=1350格子组成,以3×3=9个格子组成一块地,整个牧场有150块田。以一个秘银水壶的浇灌范围(81格,计9块田)为一个秘银垄(三测数据)

农具蓄力工作效率表

仅讲述水壶、镰刀和锄头的情况

*声明*:本条目数据更新至2022年末至2023年年初第三次公测时数据。

镰刀

4级:7×7格/30体力,格/力=1.63

3级:5×5格/12体力,格/力=2.08

2级:3×3格/6体力,格/力=1.5

1级:3×1格/3体力,格/力=1

水壶

4级:9×9格/25体力,格/力=3.24

3级:3×6格/7体力,格/力=2.57

2级:3×3格/4体力,格/力=2.25

1级:3×1格/2体力,格/力=1.5

锄头

4级:5×9格/30体力,格/力=1.5

3级:3×6格/10体力,格/力=1.8

2级:3×3格/6体力,格/力=1.5

1级:1×3格/3体力,格/力=1

ps:第三次测试时秘银水壶最大蓄力浇灌9×9=81格,体力利用率最高,达3.24格/体力

作物周期表格式:

如土豆生长周期5天,即从播种到收获总共需要1+5=6天;而一个月可以收获(1+n*5≤30,n=5)五次,如果想赶在最后一天还能收获,种植时间不得迟于25号。比如樱桃初熟周期11再熟周期4,意思是1号种,12号初次收获,16、20、24、28日都各可收获一次。

提示:浇水如果忘了或者漏了,会推迟作物成熟。

种子价格:每包种子价格

成长周期:单次收获的作物只有生长周期,可多次收获的作物有初熟周期和再熟周期。种植日期+生长周期/初熟周期=收获日期,收获日期+再熟周期=再次收获日期。

售价:单个成品的售价

盈利:指一包种子(3×3格,即一块地)的收益,单次收获的作物有两个数据,前者为单次种植的收入减去种子成本,后者为单次收益×季度内最大种植收获次数。可多次收获作物的盈利,是一个季度内最大收获次数获得的收入减去种子成本。

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