炉石传说快攻卡组优劣势全面分析
《炉石传说》是一款卡牌游戏,最近看到不少玩家在争论快攻卡组的好坏。小编觉得吧,与其吵来吵去不如冷静分析一下,快攻卡组在游戏生态里到底扮演什么角色,以及它为什么能一直活跃在天梯上。感兴趣的小伙伴们与小编继续往下看吧。
已经记不清所谓“快攻不削,炉石必亡”这个口号是谁在什么时候第一个喊出的了。最近虽然天梯没什么新鲜的东西,不过比赛很多,也总有一些著名或者还不那么著名的玩家在各类炉石比赛当中使用快攻赢得荣誉。而在炉石传说这个游戏当中,每个使用快攻打出成绩的玩家受到的尊重似乎总比别人少那么一点。我也不知道该怎么说,总感觉怪怪的,看看能不能结合一下一些其他的东西来解读一下这个问题。
这点上我觉得其实有一点玻璃心了。我承认,当你被动物园三回合铺满了场攻,自己又解不掉,确实可能心情不太好。
不过当你面对咆哮德第一回合的雪人,然后中期的横扫解场,七回合上的知识古树以及九回合如约而至的树人咆哮,心情难道会好?
当你面对奇迹贼第五回合隐藏好了的加基森却无能为力,然后眼睁睁的看着对面花式吊打自己的时候,心情会好?
炉石作为一个典型的美式游戏,以直接击败对手为唯一胜利目标,本来就是成王败寇。体验好的永远只有获胜的一方,游戏中失败的玩家体验不可避免的要打折扣,这不是快攻的错。最近如火如荼的世界杯也是一样,爽的永远只有获胜的一方,尤其是接下来到来的淘汰赛阶段。球员们输给简单粗暴长传冲吊打法的对手固然体验很差,但是这个体验不会因为输给短传渗透的技术流球队就变得好些。
改善体验最好的办法只有两个:改善自己的心态,学会享受游戏;改进自己的技术,赢下更多的对局。
这个可能才是争论的焦点。很多玩家认为常玩快攻会失去创造性,丧失对游戏的理解。在我看来,快攻类套牌简单是相对简单了一些,无脑则未必。
首先我要正视一个问题,只要炉石这类游戏设计的合理,就一定会有快攻类套牌出现。这样才能显得游戏比较丰富,天梯或者比赛的对局中有不同类型套牌的碰撞。我无法想象几百张牌设计出来,所有人组出来的牌都是一个节奏的情况。我虽然没去玩,但是相信美服,欧服肯定也都有人在玩快攻类套牌,并不只是国服存在大量快攻。
快攻相较于节奏稍慢的套牌确实有存在着操作相对简单的情况。以动物园为例,把手里低费随从在对面职业有AOE能力之前尽量多的丢在场上就可以了。但是快攻同样也面临一个大问题:容错率低。快攻可以说是所有类型的套牌当中容错率最低的一类,因为一旦错了,很可能就再也赢不了。因为你需要在前期很早的确立自己的优势并且很多时候是造成的伤害刚刚好,前期漫不经心的少打1-2点伤害可能会让你整局游戏饮恨。因为快攻追求的是前期的伤害效率,绝大部分牌都围绕着这个宗旨去构组,能够搬回台面的赚卡差的牌并不多。抛却那些以摧枯拉朽、势如破竹之势拿下的对局。很多差点取胜最后被翻盘的对局很可能都是快攻操作者的一个不精细造成的。解场持续施压还是强行抢血,很多时候方向性的生死抉择也考研着快攻玩家。
那么,替快攻说了这么多好话,快攻又真的好么?我随意翻了翻万智牌近些日子的一些大型比赛记录,还顺便翻了翻了一下自己脑海当中的一些记忆。
事实上,几乎万智牌每一次的大型比赛最后的8强里面,总有1-2套快攻套牌的身影,甚至更多。(这些比赛少则几百人,多则上千人)可以说,快攻类套牌还是有相当的竞争力的。但是在几乎每次都有快攻进8强的同时也有一个有趣的现象,就是快攻类套牌夺得最后冠军的情况却少之又少。不是没有,只是跟快攻在8强的地位不太成比例。这里面有一些万智牌和炉石两个游戏之间赛制上不太一样的地方,不多谈。
但是同时也有两个游戏从本质上相通的地方。
比如:快攻更容易被备牌所针对,备牌局的快攻比第一局更加难打。
再比如:快攻一旦换入了过多的备牌会不可避免的打乱自己的节奏。降低本身思路的效率,而且换上的备牌有时还会起到因噎废食的尴尬效果。(王牌一定要等个7攻随从,小软一定要砸个武器,没有在相应的回合出)
最后比如:快攻稳定性确实稍差。
而以上几种问题,在combo类套牌跟防御类套牌当中就淡化的多。
在万智牌当中,什么样的牌比较有冠军相呢?
答案是类似奇迹贼或者咆哮德这样的牌。
奇迹贼可以说几乎是个纯combo套,就算有时候没有加基森也能赢,那肯定也是打出了一套连招组合拳。万智牌当中有相当一部分职业玩家是类似套牌的粉丝,而万智牌当中还有可以弃掉对面手牌的牌来破坏combo套牌的运作。炉石传说没有,加基森抓到手上起码是安全的,不会被爆牌也不会被丢掉。即便如此,万智牌当中的类奇迹贼套牌成绩仍旧是相当的稳定。于是炉石当中奇迹贼如今的大行其道也就更加不足为怪了。
咆哮德属于那种很多高质量的单卡,几乎张张都赚,还有BUG一样的加速,然后再带个变态的外挂。套牌有多种方法可以取胜,本身稳定性也还过的去。不过咆哮德现在无论天梯还是比赛都有些沉寂,可见炉石传说跟万智牌还是有些区别,不能完全照搬理论。
最后,还是想说,这是一个有意思的话题。我觉得快攻本身并没有错,快攻也是游戏很重要的一部分,也不是只能殴打小盆宇。只是,仓促之间,关于这个话题,我可能没有聊的太明白,这篇文字还是有点点到为止,等什么时候我琢磨的更明白一点了,再找机会跟大家分享。另外我真的觉得所谓的口号无论是“什么不削,炉石必亡”,那些喊的响亮并且深以为然的朋友参照一下快攻两宗罪的第一条。自己是不是有些玻璃心了呢?快攻没有罪,任何一个职业也没有罪。要么享受游戏,要么研究游戏,我相信只要做到了其中一点,炉石里面这类不着调的口号就会少很多。
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力代与魂火:在现在的版本中,我们完全抛弃了力代,取而代之的是之前不太被看好的魂火,其一,力代需要有随从能够站在场面上,其次力代的负面效果会使得随从死亡。在这一点上,我们已经没有诸如蜘蛛蛋和小蜘蛛这样的亡语生物来配合,因此这个负面的效果会使得我们需要用一个随从加上一张卡牌去处理对面的随从,这样比较起来魂火就显得更加的干脆。其二,魂火的负面效果被降低了,以前我们只能依靠自己把手牌空置来降低魂火的负面效果,效果有了马克扎尔小鬼的特效,我们能够在丢掉一张卡牌的同时获得另外一张卡牌,加快进攻的节奏、抛弃无效的卡牌,加速过牌。并且还能魔像的配合,此消彼长,决定了魂火取代的了力代的低位。因此在现今的动物园体系中,我们没有在加入一张力代。
叫嚣:关于叫嚣的选择,虽然叫嚣已经被消弱了很多,在许多快攻的卡组中沦为了鸡肋一样的存在,但是在动物园中它的不可替代性还是存在的,虽然有黑铁,但是黑铁的高费用是我们这样的快攻卡组所不能接受的,这套卡牌的核心就是利用一些低费生物获得暂时性的高伤害加成之后,去换掉对方高价值的生物。所以叫嚣在这个体系中不可或缺。
恐狼:其实恐狼存在意义和叫嚣是一样的,都是用来加成buff的,达成以小换大的需求的。但是考虑到恐狼这种随从在单独上场之后身材属性严重不足,因此这种卡牌也只能带上一张。
炼金师:炼金这张卡牌倒是非常切合环境的一张卡牌,现今天梯前三的卡牌是萨满、战士、德鲁伊。炼金在面对这三个职业的时候都有很好的作用,萨满的图腾,德鲁伊的大树、大蓝龙,战士的苦痛、大随从,这些在我们没有沉默的情况下,都可以依靠炼金来解决。甚至强如滑行者也在炼金的针对范围。另外炼金的特效不仅仅针对对手,还能针对自己,加强斩杀的攻击力,灵活使用的炼金作用还是比较大的。炼金带1张还是2张比较看环境,毕竟裸上是一个很亏的随从,所以大多数的卡组中都是选择带一张。
夜色镇、小鬼首领:这两张牌应该算得上是三费数一数二的卡牌了。议员的高血量成为了抗衡AOE的最佳选择,特别是在面对萨满的时候,3费的议员是足够让萨满头疼的一张卡牌,它不是能够轻易解掉的卡牌。而小鬼首领同样也是能够对抗AOE的,因为它受伤能够召唤小鬼的buff,使得我们不会那么轻易就被清场了。所以在对阵萨满的时候,这两个随从应该尽可能在3费丢上场面,如果在上两个随从和上一个夜色或者小鬼上面选,那么肯定选夜色或者小鬼。
末日守卫:为什么没有带火车王,因为火车王的作用很单一,它就是单纯的一锤子买卖,行就斩杀,不行就没有任何的作用,而这套卡组的打法是已大量的场面优势为主,然后通过高频率的攻击获得胜利,并且现今环境中的aoe众多,你不顾一切的抢血,可能换来的是萨满的AOE,已经0费的深渊魔像,所以大哥在关键的时刻是斩杀的选择,但在另外的时候也可以是解场的选择。相对来说更加的灵活,并且大哥的负面效果在某些特定的情况下我们是能够控制的。
留牌:起手就是找1费的随从,除了叫嚣之外的1费的随从,先手不留任何的2费随从,直接全换到1费的,这套卡牌的打法核心就是在前期获得足够的场面优势,如果你在1费空过,那么就相当于亲手葬送了你的优势。如果你是后手可以留一张2费的随从,毕竟脸黑也怕没有1费的。
打法:在打法上就是低费用随从快攻占据场面优势,在获得了场面优势之后就需要主要防范AOE,也就是说一些小的随从该送是要送掉的。其实快攻卡组的最最关键的打法核心就是如何防止被对方一波清理掉场面,特别是我们这种依靠低费随从的快攻卡组。所以打法上,在打萨满的时候,需要时刻计算到萨满的4张AOE,2张闪电2张漩涡,在随从的选择上尽量保护高血的随从和亡语的随从。在对阵德鲁伊就是防好横扫,打战士就是保证在被乱斗一波之后,能够迅速获得在铺一波的能力。如果你玩这套卡组能够把对单独把清场法术的防范做好的话,就凭这一点轻松上分到5是非常简单的。
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