战旗TV 2016移动电竞布局深度解读

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《炉石传说》是一款策略卡牌游戏,从PC端火到手游端,热度就没减过。2016年战旗TV明显加快了移动电竞的布局节奏,炉石传说这类竞技性强的产品自然成了香饽饽。小编听说他们去年办的炉石职业战队联赛反响不错,这不今年又要在移动电竞这块继续深耕了。感到兴趣的用户们跟着小编一同来下文看看吧。

2016年伊始,移动游戏的三把火——VR、IP和电竞,为游戏行业烧出了全新的发展道路,不仅烧红了手游,更为本身就处于“火势”下的游戏直播平台加了一把火。回首2015年各大直播平台哄抬主播的情形:得主播者得天下!各平台在主播的挖角及无道德底线炒作上绞尽脑汁,无所不用其极,而鲜有对直播内容品质的把控和移动电竞直播的布局。

据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布的《2015年中国移动电竞游戏发展趋势报告》显示,战旗TV以内生多元内容为核心,以用户体验为本,并且在移动电竞直播领域率先布局,在移动电竞浪潮下抢得先机。

移动电竞来袭 战旗TV把握60亿机会

报告指出,2015年,虽然中国移动电子竞技游戏实际销售收入高达59.7亿元,但移动电子竞技直播市场却依然开拓有限,存在较大的发展空间。在这一年中,在2015年中,移动电竞的发展有目共睹,WCA大赛的移动竞技产品更是一举超越PC端。

游戏中最为千变万化和充满乐趣的莫过于人和人之间的对抗,而建立在相对公平规则之上,以玩家之间对抗为核心基础的竞技类游戏从来都非常受到中国玩家的欢迎。艾瑞分析的一项数据表明,有56.6%的手游玩家表示,他们愿意考虑参加手游电竞大赛。同时,有42.3%的玩家表示,他们很有兴趣观看这样的赛事。

在时代变迁的今日,直播平台该如何紧握行业发展方向扑所迷离,但变却从未停止。战旗TV则以用户体验为本,以分享移动电竞赛事为核心的策略,借助多元化内容构建用户基础,战旗TV通过外部赛事合作和自主举办联赛两种方式,提高自身在移动电竞游戏市场的地位,并借助这一用户基础快速切入移动电竞市场,分享移动电竞这一杯羹的机会。

用户为主产品相辅 加速形成规模效应

战旗TV一年的变化之大源于多元化的布局,“泛娱乐”的方向定制,内生移动电竞的相辅相成,这些布局增加了用户更深更好的体验。以用户为基础,实现用户落地才是关键,在战旗TV的布局中,这由移动电竞赛事完成,通过与赛事的联动,将用户价值真正发挥出来。对于外部赛事,一方面,战旗采用全面合作的方式,比如WCA、COC等综合赛事;另一方面,采用独家合作的方式,比如NEST和IET。

战旗TV的另一优势来自于其自行举办的联赛,并借此实现自有资源的良性互动。例如战旗TV于2015年斥巨资举办了首个国内《炉石传说》职业战队联赛,赛事的成功推动,为平台用户提供了优质内容的同时,也强有力地展示了战旗TV涵盖电竞整体用户、兼顾移动电竞布局的多元化战略。

加速布局效果初现 丰硕成果步入春天

如今,提及到战旗TV,用户的口碑皆是以内容为主。一家拥有多元化内容并深入布局,在未来道路上可说已有一席之地。目前,战旗TV的直播内容拥有明星主播,百变娱乐两大类,其中覆盖PC及移动,同时也拥有美女及特性主播,并且独有电竞真人秀《LYing Man》、《战旗行世界》这样的娱乐综艺节目,如此豪华的内容用户自然点赞。

在过去一年的布局发展中,战旗TV受到了行业及用户的认可,在刚结束的“金浪奖”中斩获年度最佳直播平台,并且平台最佳主播占据所有平台主播的7成,这一成就足以证明用户所向,并获得最佳年度新锐直播平台,APP百度软件推荐,下载量超千万,日活跃量在80%,这些丰硕成果是在发展道路上的里程碑,可以回首过去,亦可展望未来。

Project MNP三线作战玩法解析

《Project MNP》采用三线作战的形式

《Project MNP》也采用了即时制攻防推塔的战斗形式,使用卡牌来召唤英雄角色和法术。卡牌槽位共有5个,类似《炉石传说》的随机出卡机制,使用了一张便会补充,而且在卡牌上有数值设定。此处之外没有透漏更多的信息,暂不清楚具体的卡牌资源使用规则。

与《部落冲突:皇室战争》两线较为独立的战斗模式所不同的是,《Project MNP》是三线作战,某些法术或英雄技能有AOE效果,可以影响到其他线路的战斗,对于法术卡牌的使用时间和位置有一定的策略考量。该作并没有采用《部落冲突:皇室战争》里非常重要的防御建筑概念,在玩法的丰富度上难免会有折扣。游戏角色和场景的设计概念较偏向于《冒险岛2》,采用3D建模,整体画面的精美度上了一个层次,也算得上是与时俱进了。

游戏主打的还是玩家间的实时PVP对战竞技,当然也包含AI对战和副本玩法。游戏整体架构于端游《冒险岛》的世界观之上,游戏内会出现尼克沙漠,米纳尔森林等场景,双弩精灵(Mercedes),奥兹等经典角色也会上场。

浅析炉石传说的山口山化模式

从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。

我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。

再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。

大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。

作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。

过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。

2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。

这个模式就是: 。

3、 。

当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。

4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。

大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。

而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。

因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。

这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?

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