《魄罗快跑》评测:另眼看英雄联盟英雄

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《英雄联盟》是一款横版闯关游戏,《魄罗快跑》的游戏结构简单到只需要不到一分钟就能浏览完所有内容。小编觉得这种极简设计反而是一种优势,毕竟是限时供应的小品游戏,不需要搞得太复杂。核心玩法就是保护魄罗不被大龙吞掉,机器人的勾爪和撞击机制增加了策略性,生命值判定严格意味着想通关真不是件容易事。游戏还加入了减速BUFF等惊喜元素,让玩家在大波魄罗到来时手忙脚乱,难度曲线设计得不错。感兴趣的朋友与小编一起来了解一下吧!

游戏介绍中清楚的表明了限时供应

如果你是《英雄联盟》粉丝的话,那么就请务必在限制时间内把这款游戏下载完毕,《魄罗快跑》不进行收费,也没有内购,也并不内置广告,把它当做一款值得收藏的纪念游戏也是有着不错的价值,而机器人,大龙,锤石,泰坦,飞机,魄罗这些经典角色的加入又让 LOL 玩家们无形之中产生了亲切感,重新绘制的可爱画风,让英雄们尽显逗趣本色。

重新绘制的英雄形象

游戏还特意把关卡设置为《英雄联盟》背景故事中的出现的主要地理位置,例如召唤师峡谷,皮尔特沃夫等,从场景的实际构造来看也比较符合游戏的背景设定,唯一的区别则是满大街的魄罗在奔跑,有趣的是未开放的关卡都有一些比较标志性的英雄来暂替封面,从图像上来看,露露,丽桑卓,安妮,卡特琳娜这些耳熟能详的英雄都很容易被玩家识别出来,无时无刻透露出的英雄联盟元素相信也更能贴近玩家和《魄罗快跑》之间的距离。

作为一款横版闯关的游戏,《魄罗快跑》更偏向于简单有趣的玩法,保护魄罗不被大龙吞下肚就是游戏中的唯一目的,机器人的勾爪可以把魄罗抓过来藏在自己的肚子里,并且机器人可以撞击魄罗让他们不至于落后太多路程而被大龙吞噬掉,不过游戏的判定非常严格,一旦魄罗越过了屏幕边界的话,左上方的生命值就会-1,当初始的3格生命被消耗殆尽之后,任务就算失败,由于魄罗的数量足够多,所以想要通关真的不是一件容易的事。通常为这类游戏增加乐趣的方法,都会在过程中加入一点小惊喜,《魄罗快跑》也不例外,机器人受到的减速 BUFF,会让大量魄罗到来之时显得手忙脚乱,你无法在短时间内判断如何限制魄罗的移动,更是在降低移速的情况下显得有心无力,游戏的难度设置的比较高,第一关仅仅只是用来练手,第二关开始将彻底体验到游戏的核心内容,虽然从游戏标题来看,剧情任务理所当然的应该和剧情关联到一起,不过实际玩下来后却发现游戏的剧情实际上是相当单薄的,故事主线单一之外也没有多少人物对话,而且最关键的是和本篇没有任何关系,无尽模式则没有设计终点,你能救多少魄罗就救多少,而无尽模式也是比较容易完成游戏中设计的成就。

游戏的结构简单到只需要不到1分钟的时间就可以浏览尽游戏的内容,而在玩法之外的乐趣就只有为英雄们买皮肤莫属了,一些皮肤通关剧情模式后可以获得,而一些皮肤需要消费10W金币才能获得,之前说过游戏没有内购商店,所以金币必须靠自己慢慢的积攒起来,从目前获得的情况来看,想要攒够10W金币的确需要消耗不少时间。

对于这样的一款不考虑盈利的游戏,自然而言玩家首先就对其有了个好印象,再加上没什么缺点的内容和英雄的加成,从口碑和评价上都是朝着优秀看齐的,况且这还是 Riot Games 第一款手游,对此有好奇心的玩家只会有增无减,我想如果 Riot Games 之后愿意进军手游的话,《魄罗快跑》的高评价应该能让他们拥有不少信心。

不过以我本人而言,我更希望拳头能以 LOL 为主题真正的做一款手游出来,例如卡牌无疑是比较理想的选择,把男性英雄和女性英雄拿来各种美化,相信会有不少的男女玩家会投入进去,为拿到心仪角色而投资,以现今 LOL 英雄的魅力绝对可以做到,当然这也少不了 Riot Games 这家真正在做游戏的公司的背后支持。

英雄联盟PK再也不是单打独斗流程

画面

《刀锋传说》这款游戏的画面效果给人的第一印象还算可以,刨去人设大多数来自英雄联盟与魔兽中的人物创新力度不够以外,每个人物的细节处理还可称得上精细,清晰的肌肉线条与面部表情都具有不错的表现力。

而游戏中主城的画面更是将全新的虚幻3游戏引擎发挥的淋漓尽致,也许是因为主城界面就像一个游戏的面子工程,如果连自己的面子都不要的话想比内容也肯定是差强人意,然而该作的主城设计看来绝对花费了不少功夫,建筑物纹理的清晰程度,外加动态的人物模型及背景所衬托,使得游戏中这座“空中之城”有着很强的即视感,与其跟那些打着unity3d引擎制作效果却不尽人意的同类游戏来说已经是比较良心的作品了。

战斗特效与操作

战斗特效与操作一直以来都是众多格斗游戏的一个评定好坏的分水岭,其重要性不需要小编过多解释想必大家也都明白,众厂家在这一关键点上的竞争可谓异常激烈,如何让自己的游戏拥有华丽且真实的效果,并附有一定的创新确实可以说是一个很拼头脑的事情。

《刀锋传说》这款游戏在操作方面的创新可谓展现的非常直观,在该作的战斗中,玩家可以同时派多名人物上场,虽然在同一时间只能控制一个人,但人物与人物之间是可以通过点击的方式自由切换的,且每个人物都拥有自己独特的攻击方式与大招,而被玩家换下来的人物还会由电脑自行控制帮助玩家辅助攻击。

其次点划式技能释放的设计虽然称不上过于新颖,但比较传统格斗游戏虚拟按键的操作方式,该设计的可操作性还是相应的得到了一些提高。

而对于《刀锋传说》这款游戏的战斗特效来说可圈可点的地方更是有的,无论是在砍杀敌人后飞溅出来的鲜血,亦或是挥动武器时带起的尘土,还有当玩家所带的角色同时释放大招时所营造的光影效果都十分具有视觉冲击感,可见设计团队在游戏战斗这方面也是下足了功夫。

玩点与过程

要说《刀锋传说》这款游戏最不尽人意的地方就是游戏的过程了,与其他同类游戏一样,刷副本,强装备,点天赋,以至于到最后的玩家PK,这一早已臭大街的游戏内容再次铺面而来,小编真心感觉,如果此类游戏再不在游戏过程这一方面动手脚的话,早晚是要退出历史舞台的,就像吃饭一样,让你一样东西吃一天可以,3天可以,如果吃1年搁谁都得崩溃。

但在枯燥的游戏过程后比较让人欣慰的一点是,《刀锋传说》这款游戏独创的GVE/GVG全新对战模式,可能有的玩家对GVE/GVG对战模式会感到陌生,小编在这里就为大家科普一下,所谓GVE/GVG对战模式其实就是支持多人同台对战模式,也就是说玩家与玩家之间的PK不在是仅限于单打独斗,而是可以多人分拨混战,虽说这个模式在之前某些类似游戏中也有过出现,但毕竟还是极少数,且由于该系统可以支持多人同台竞技的这一特点,使得游戏的互动性也得到了充分的提高,所以说虽然现在该对战模式的技术可能还不算成熟,但绝对有望成为以后此类游戏的主打。

总结:

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