《明日方舟:终末地》危机合约重燃测试作战介绍

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《明日方舟:终末地》是一款策略游戏,危机合约重燃测试的玩法其实不复杂,就是选指标然后打怪。小编觉得这个活动最吸引人的地方在于指标组合的多样性,每个指标的等级可以自由调整,等级越高战斗越难,但具体难度还得看对干员阵容的影响。4个波次的战斗必须在规定时间内完成,失败就只能从头开始,这点设计让挑战更有紧张感。感到兴趣的网友与小编来看一下吧!

活动的核心玩法,就是通过选择不同的指标,来增加战斗难度,每个指标都有自己的等级,分为1级、2级、3级,等级越高难度越大,把所有选中的指标等级加起来,就是指标总计这个数值,数值越高,战斗就越难打,但也不是绝对的,因为不同的指标组合,对不同的干员阵容影响不一样,所以玩家可以,按自己的干员配置,灵活地去尝试各种指标搭配,找到适合自己的打法,战斗一共有4个波次,需要在规定时间内,打败所有敌人才算成功,如果失败了就得重头开始,没办法从中间继续,所以每次挑战都要全神贯注。

指标被分成了不同的指标集,随着玩家达成的指标,总计越来越高,新的指标集会逐步解锁,一些指标还是锁闭指标,必须先选择对应的密钥指标,才能解锁使用,这个设计增加了策略性,6月26号中午12点,还会追加一批新的指标,到时候难度选择会更加丰富,玩家在战斗前和战斗中,都可以随时查看综合情报,包括关卡信息、敌人信息和当前指标效果,这样方便调整策略。

活动任务分为周期任务、指标任务和阶段任务三种,完成这些任务可以获得头像、头像框和晶化硬币,周期任务每3天更新一次,在凌晨4点刷新,一共有7项周期任务会陆续开放,所有任务,都会在活动结束时关闭,所以要抓紧时间做完,晶化硬币可以在机密圣所里,换取各种奖励,比如贴纸、嵌晶玉、高阶培养自选箱、存续的痕迹、冷却脂之类的材料,这些材料对干员培养都很有用,达成特定目标,还能获得活动专属的蚀刻章,收集价值比较高。

活动还有一个很方便的功能,就是指标导入和分享,玩家可以把自己搭配好的指标组合生成一个分享码,发给其他玩家,别人导入这个码就能直接用相同的指标挑战,这样大家可以互相交流战术,看看别人是怎么过高难度的,当指标总计达到1及以上的时候,最高纪录会显示在个人名片和好友列表界面,算是一个炫耀的资本,也是对自己实力的证明。

《鸣潮》夜都漫游活动介绍

鸣潮夜都漫游活动怎么玩?鸣潮夜都漫游活动是联动集合性质的活动,有的玩家还不知这个活动怎么做,其实并不复杂,这里就给大家详细说明一番,告诉大家这个活动的流程。

这个活动一共有4个环节,第一个很简单就是做这个主线支线任务,如果是刚玩这个可以直接跳过了,等后面剧情到这里了再做。第二个是角色试用,第三个是噩梦挑战,最后一个是“限时任务”,这里包含了历程、养成、挑战这三部分。

有各种任务,像是在樱花市集里完成各种入侵解谜,或者是收集一定数量的“汽水拉环”。养成这部分则是把露西或者丽贝卡升到相应的等级,任意武器升到一定等级,任意声骸升到25级,完成调谐等等,这个并没有限制必须是专武或者是指定声骸。

最后是梦魇亚当重锤的挑战,有多个难度,最高噩梦难度,还有用露西或者丽贝卡单人挑战的活动,这些活动任务完成都可以获得“芯片”,累计获取100点之后就能领取到“羁旅印章”,算是把这次联动完成得七七八八了。

军团技能系统研究完整攻略

魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?

游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……

游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。

作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

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