游戏开发者手游视频分享功能详解

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《游戏开发者》是一款技术类型的游戏开发服务平台,手游视频营销怎么玩才能出效果,这是很多开发者关心的问题。Recnow的思路是通过极简接入给游戏加上录像功能,用户录完视频分享到社交网络,带上渠道信息,这样别人看到视频想下载就能直接引导到对应渠道包,转化链路非常顺。感到兴趣的用户跟着小编了解了解哦!

TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱拍原创CTO邹光先发表了演讲,以下是演讲内容:

我相信可能在座有一些朋友还不清楚Recnow是什么?Recnow是2014爱拍原创推出的一个手游录像引擎,通过游戏接入就提供了一种能力让游戏用户在游戏里面能够把游戏过程录下来最后分享出去。Recnow的价值主要分为两个方面:

一,用户的价值。我们知道游戏用户的水平是参差不齐的,有的人水平高,有的人水平低,对于低水平的用户来讲,他就特别希望从高水平的玩家那里学到更好的玩儿游戏的技巧,而对于高水平的玩家来讲,他特别希望通过把自己的技巧分享出去,获得别人的认同、赞扬和荣誉。这个从我们的爱拍网站的视频内容也可以看得出来,爱拍视频里面攻略、教学和解说占了非常大的部分。

二,玩家在游戏里面也会花大量的时间、金钱、精力在游戏里面,这等于是他在游戏虚拟世界里面的一种人生体验,他也非常非常地想把人生体验给记录下来,这很像我们在现实生活中,比如说你生活中有点点滴滴,你一定希望一个照相机,或者通过一个录像机把它给记录下来,Recnow就是虚拟游戏世界里面的录像机。

在过去几年里面,我们爱拍平台对中国游戏视频数量的贡献占了95%,几乎是垄断性的,我们的日活跃用户现在已经超过了1000万。除了对用户的价值之外,更重要的是说我们对行业有非常大的价值,这个价值主要体现在两个方面:

方面二:玩家通过分享自己的游戏体验,他可以获得别人的认同、赞扬甚至给他带来的荣誉。所以从这个角度来讲,能够增加用户的转移成本,从而提升游戏里面用户的留存。

我们设计了一种合作的模式,这是从合作模式的层面上来讲的,从这个图里面,游戏厂商、开发者首先会接入Recnow的引擎,给游戏提供了一种录像的功能,游戏开发者把游戏包发到不同的渠道上,每一个游戏包里面都带了渠道的信息,玩家在玩儿游戏的过程里面,录好这个视频,视频里面就带了渠道的信息,然后他再发到社交网络上,社交网络上的好友或者其他人就有机会看到这个视频。

我们这里做了一个限制,就是当用户从社交网络上过来看视频的时候,我们会限制他只看这个游戏相关的所有视频,不能跳到看别的游戏。当用户看完视频之后,他可能会被游戏的画面吸引,他就想去下载,我们会从视频里面的渠道信息提取出来,引导用户下相应的渠道包,通过这样的一系列方式,我们让渠道、开发者、社交网络和爱拍,形成一个多方共赢的闭环。在过去半年里面,我们已经通过这样一种视频营销的方案,跟很多的游戏有深入的合作。

普遍来讲用户从观看视频到下载游戏的转化率,在5%到10%,这是远远高于通过广告的方式的转化率,除了这个转化率之外,用户在每次分享视频之后,能够带来的直接播放量在50到100次,这个也非常可观,前面主要讲了Recnow的价值,相信有很多的朋友已经想我们来怎么合作了。在合作之前可能还会有一些疑问,就是说我接入Recnow这个事情,会不会遇到一些什么问题,或者给我带来一些难度,后面我会一一地给大家讲解。

其中遇到的第一个挑战就是对兼容性的一种顾虑,兼容性其实分为两个方面:

一,Recnow能支持哪些引擎。我们在这里非常自豪地讲,在全球范围内,我们是唯一一家做到支持所有的游戏引擎的,包括现在我们还不知道的一些自研引擎,而且在接入过程中,是不需要做大的改动的,基本上就一行代码接入就可以,所以从这个图表里面可以看到,除了支持市场占有量很大的Cocos2D和Unity3D,还有知名度非常高的引擎,我们同时也支持自己自主研发的引擎,并且支持安卓平台和iOS平台,这里有一些具体的案例。

从另外一个角度来看,比如我们对接的这些典型的游戏利民,有一些是用Unity3D,有些是Cocos2D,还有一些是其他的,兼容性的第二个问题是怎么做设备的适配还有稳定性,我们非常非常重视这一块儿,所以我们采购了200台的真机做测试,每一款对接的游戏都会在真机上跑过。第二我们Recnow已经在超过3000万台设备上运行,这也是一个非常好的背书,来证明我们的稳定性很好。

既然前面讲得这么好,会不会在接入的时候增加开发者的很多工作量呢?我们充分考虑到了这一点,这里顺便说一下,我2004年到2007年在网易做游戏,所以非常理解和了解大家的想法,然后我们做了多次的架构上的优化,最后做到了极简接入,这也是绝无仅有的,做到只需要一行代码,这是典型的Cocos2D的引擎,一个游戏只需要一行代码,就能实现所有的功能。

接下来的一个点就是关于性能,大家都知道游戏可能计算量都不小,所以如果接入Recnow之后,会不会对游戏的用户体验产生影响?我们做了一系列的措施和策略来解决这个问题。另外一个点就是画质,画质这个点特别误导人,很多人觉得画质越清晰越好,其实不是这样的,无损压缩是最好的,但是对于一个1024×768的手机屏幕来讲,每一个图要存储3兆,如果这个视频是25秒钟,那么一分钟的视频要4G的存储空间,这是完全不可以接受的。如果码率高于这个程度,你的I/O就会成为一个巨大的瓶颈,另外就是画面的尺寸,画面越大,你在编码的时候开销就大,这一点也要考虑到。

另外一点码率对上传的影响,如果码率越高,用户上传需要的时间越长,用户上传失败的机率就增加,那就跟我们做社交分享是相违背的,同时码率如果提高了,用户在播放的过程里面,也意味着他在流量、费用的支出是增加的。

接下来讲一个开发者特别关心的,就是接入之后我们都知道所有的软件产品没有谁是没有BUG的,也没有说谁是静止的,一定会存在着功能重大升级,或者你发现了一个重大的BUG需要修改。我们是怎么处理的呢?

我们在这里就定了一个原则,我们希望我们做的所有事情(包括功能升级和修复BUG),尽量不需要开发者重新再发一个包出去。所以我们首先要捕捉到引擎里面的异常。第二个是可以按照规则来控制升级,比如什么时候升级,要不要升级,这一套扩展机制我们计划在未来开源,跟业界的一起共享,因为它的确太好用了。

接下来一个挑战是来自于社交分享,社交分享里面要支持很多个平台,相对来说是比较简单的,但更难的是用户体验,就是你要让用户在上传的过程里面,就能够实现一键分享,能够完成分享,第二点是我们要在视频分享的里面带上渠道的ID,这样方便我们后面做视频的溯源。

最后一个挑战是怎么样去搭建一个可靠的视频云服务平台,但对爱拍来讲,其实这不是挑战了,因为我们在过去已经服务过过亿的用户,现在有超过100G的带宽,通过智能的DNS可以让用户就近访问到最快的资源,我们除了自己搭建了CDN之外,我们也跟第三方的CDN厂商一起合作,我们有一套调度系统,可以根据需要自动在自建的CDN跟第三方CDN之间切换,极大地能够节省成本。

最后一点是我们有一套非常完备的服务质量监控体系,这里要特别提一点,我们发明了一个方法,它非常有效,我们通过在视频的头信息里面,动态地把服务器的信息加进去,这样就可以在客户端里面知道一个用户跟哪个服务器相连,并且最后通过统计的方式,能够归纳到用户到服务端的缓冲比,从而有针对性地提高服务品质。

前面讲了Recnow的价值还有Recnow遇到的挑战,以及我们怎么处理的,2015年我们还在继续进步,并且我们做了两个服务的升级,其中一个是开放平台,因为在2014年我们要使用Recnow是要通过商务渠道沟通才能用的,今年我们把它开放了,所有的开发者在接下来,都可以到我们的开放平台自由下载、自主接入。第二个是我们开始出海了,我们要从北美开始重新出发,在北美推广我们的Recnow的方案,我们要在北美做视频营销的服务,我们非常欢迎在国内和国外,跟在座的所有小伙伴们一起创造价值、挣到钱。

最后我用我们爱拍Recnow的一个口号来作为今天演讲的结束,爱拍原创,岂止于玩儿。

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一路手游社交媒体推广策略详解

社交媒体的病毒传播能力让无数的游戏厂商看到了一种低成本且高效率的宣传方式,而各类社交应用的普及率、用户活跃度就成为厂商选择的重要参考。根据AppApe发布的最新数据,在日本Android市场上MAU最高的50款APP中,仅有6款手游,其中一半是出自LINE旗下。而游戏类MAU榜单Top50中,也有15款游戏来自于LINE,AppApe甚至评价去年为LINE年。

首先我们来看榜单的前十位,排行第一的便是LINE旗下的《迪士尼TsumTsum》。除此之外,《LINE pokopoko》、《LINE poko面包》、《LINE pop2》、《LINE Bubble》,共计5款作品登上MAU榜单的Top10。《智龙迷城》以及《怪物弹珠》也因为大量的电视广告的投放,吸引到大量用户的关注,从而提升了游戏的MAU。

除此之外,排名第七的《猫咪后院》是最值得我们注意的。该作自2014年10月上线以来,在女性用户中的人气一路上升,截止2015年的12月,其累计安装量已经超过1000万。我们都知道,日本地区的“养成类”和“放置类”游戏中“点触操作”的重要性要比国内产品更高,这些产品通常设有收益上限,用户不定时登录则无法继续获得收益。

而像《猫咪后院》则通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益的计算过程。故此,从日本地区来看,除了LINE旗下的产品,养成放置类手游更容易通过广告获得收益。

我们再将目光投向Top11~30,在这些游戏中,COLOPL的游戏所占据的比例相对较高,《黑猫维兹》、《星之岛的猫咪》以及《白猫计划》分别位列榜单的第11、12和15位,整体的用户活跃度都相对较高。比较有意思的一点是,这3款作品在名字中都带有猫的元素,加之排在前面的《猫咪后院》,可见日本玩家对于“猫咪”这种生物是没有“抵抗力”的。所以如果可能的话,如果想发行日本市场,在取名时向“猫咪”蹭,说不定能取得意外的效果。

排名第24的《LoveLive!》、22位的《Q》以及25的《迪士尼魔法城堡梦幻岛》成为了去年的热门话题,特别是《LoveLive!》的粉丝“ラブライバー”还与《刀剑乱舞》的粉丝“刀剑女子”同时入选2015年度日本50大流行短语。

最后则是榜单的Top30~50,在这一部分中,相对来说更多的是像《勇者斗恶龙》、《实况棒球》这类主机游戏IP改编的手游。其中《实况棒球》在今年新春的版本中还将加入人气棒球漫画《MAJOR》的新故事,届时游戏的人气也将进一步上升。

一路游戏荣获顶尖开发者徽章

顶尖开发者是一个旨在表彰知名的、备受推崇的开发者不遗余力在 Android 上推出优质和创新应用的徽章。

顶尖开发者徽章将显示在 Google Play 上开发者名称的位置旁边。此徽章意味着对开发者开发的全部应用的长期认可。它象征着用户对此开发者的产品有着额外的信任和信心!

目前在中国国内只有10多支团队获得此称号,比起腾讯,阿里之类的互联网顶级大佬,抑或其它互联网产品出海领头羊,对于成立不到三年的小影团队,这个称号显得更加难能可贵,而且!小影是其中唯一的一款视频类应用哦!

在市场推广费用为零的情况下,短短不到两年内,小影的海外品牌VivaVideo凭借优秀的产品质量和对用户需求的深度挖掘,在世界范围内获得了极大的成功,单是在Google play,就曾在34个国家排名同类第一,且在上百个国家位居TOP10之内,收获了超过1.5亿的用户!

在小影(VivaVideo)大获全球用户青睐后,我们团队并没有停下前进的步伐,在今年下半年连续推出两款新产品小影记(SlidePlus)和KamStar!

感谢用户小伙伴们一路的陪伴和支持,这是属于我们所有团队小伙伴和用户小伙伴们共同的好消息!在未来我们还将继续努力,提供更多更好的应用来服务全球各地的用户!

一路带你走进战旗TV获奖现场

由新浪游戏发起并主办的第二届“金浪奖”于1月18日盛大落幕。经过一个月的玩家、游戏行业者投票逐鹿出游戏行业进步的精英领袖,其中战旗TV以2015年稳定的运作斩获年度最佳游戏直播平台奖。在过去的一年中,战旗TV以大手笔的主播运作、栏目制作、赛事签约、跨界合作力获用户及行业肯定,在发展中施展着属于直播平台的未来。

周知,战旗TV由浙报传媒打造、杭州边锋网络技术有限公司旗下直属的一家弹幕式直播分享网站,成立于2014年1月20日,以游戏直播为主体,涵盖综艺、娱乐、体育等多个直播类目。而在2015年度中,战旗TV施展一系列大手笔,迅速占领市场,稳固在直播行业的地位,年度最佳游戏直播平台奖,也是充分的应证了发展的过程获得了行业新高度。

不是在沉默中爆发就是在沉默中灭亡。2015年,直播平台变革成为最大的焦点,泛娱乐化成为一个口号,在喊,在变,但纵观各大平台,做到泛娱乐化的平台实质也就只有战旗TV。战旗TV在实质用泛娱乐化吸引及留存用户,电竞第一档真人秀栏目《LYing Man》出世,利用电竞明星真人秀让观众见到主播的另一面,一群主播聚集到一起,也让观众得到最大的感官快感,300万的同时观看记录也成为一种荣誉记录。至今,《LYing Man》已经迎来了第三季,而后又开启了《战旗行世界》户外真人直播秀也成为了平台泛娱乐化的另一看点,在游戏直播的变革中成为了最成功的平台,斩获年度新锐及最佳直播平台。

将用户了解到透彻,在拥有内容方面做到极致,这就是战旗TV。在拥有诸多明星直播主机游戏、单机游戏,并且有百变娱乐栏目主题直播,《LYing Man》、《战旗行世界》大型真人秀栏目,这些内容足矣满足观众。但赛事一直皆是战旗的主要运营方向,从最初的签约独播NEST、韩国LOLOGN、IET义乌电子竞技大赛、WCA、TI5等,今年更是大手笔的一下签约了LOL的五大赛区联赛,包含中国的LPL、韩国的LCK、港澳台LMS、欧洲赛区LCS-EN、北美LCS-NA,从电竞着手到泛娱乐,这不是一个过程,而是一个覆盖。

在2014年里,战旗TV几乎不对外开放商业合作,没有过多行业舆论,没有品牌效应,这让直播平台的前景变得尤为的困难。转眼一年,战旗TV开启了诸多跨界合作及营销,这让战旗TV成为一个传统媒体下的视频新媒体,品牌价值迅速提升,市值也从而一路高歌成为行业大头。这其中,不管是联名浙商银行首张直播平台信用卡,还是乐视、一加新品发布会,当然这之间更有用户福利线上全程直播演唱会及《芈月传》庆典等娱乐内容,转眼之间不管是和传统行业、科技产品、视频媒体均是打得火热,这让行业看清了战旗的发展,用户的属性促成更好的共同发展未来。

当然,整个行业的发展前景风向在变化,能够抓住变化的往往是走到最后的。这个行业很公平,就像一个太阳,每个产品都可以被阳光照射,但首当其冲的是产品得在被照射的平面上,而战旗TV则是爬上了高峰,阳光给予了充分的照耀。

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