阴阳师速度与拉条终极奥义玩法教学
《阴阳师》是一款卡牌游戏,说起速度大家都在堆,但拉条之后被超车这事儿却很少有人系统性地研究过。小编翻了不少攻略和讨论,发现了个挺实用的结论,核心就是速度倍数的问题。今天把这个速度与拉条的原理从头讲起,保证让你恍然大悟。感兴趣的小伙伴和小编一起来了解一下吧!
阴阳师速度与拉条终极奥义带给大家,听听大神研究的超车情况下,速度和拉条都有什么样的关联影响呢?本篇就带来深度的探究和说明。
速度:出手的快慢,直接的影响到了谁先打到对方
拉条:式神出场顺序以进度条为准,所有人基于同一起跑线出发,因为有速度差距进而有先后手差距。拉条可以减少长度,让式神更快的出手。
首先请明确一点,拉条拉的是行动条
模拟一下被超车的环境了:
我方拉条式神到达终点时候,使用技能拉条,二速式神瞬间发生位移,但是并没有到达终点,再经过一段时间之后,对面一速式神竟然超过我方二速率先抵达终点,开始行动。整个超车过程一定是这样,那我简单画个示意图让大家更好地理解。
图像画的很简单,①号线表示经过时间t1后拉条式神到达行动点时,对方一速和我方二速的代表位置;
②号线表示,还是时间t1的时候,拉条式神读完技能后,我方二速的位置快进了,对方一速还在原来的位置;
③号线表示,再经过某个时间后,此时时间点为t2,对方一速超过了我方二速的位置。
下面开始分析,
设拉条式神速度为v,对方式神速度为u,己方式神(二速)速度为w,行动条长度为s。
要满足上图中的情况必须有个大前提,就是拉条式神用完技能后,我方二速并不能超出终点,此时满足条件:
即
接下来我们看下②③号线上对方式神和我方式神的位置
③号线代表超车线,那么必然满足
上面不等式似乎没办法解,我们不妨做个最极限的假设,就是在t2这个时间点上,对方式神刚好在终点前一丢丢超车了并且到达了终点,那么这个时候
那么上面不等式就能解了,结果为
什么意思?就是我方二速式神的速度小于对方一速式神速度的0.7倍就会被超车。
那么总结一下,
当w 0.7v的时候,肯定不会被超车;
当w 0.7v时,只要w 0.7u,也还是不会被超车。
所以不被超车的真正公式是w 0.7u,我方式神的速度不低于对方式神的0.7倍,拉条之后都不会超车。
但是对方式神的速度你是不知道的,想要保稳,还是堆到自身拉条式神速度的0.7倍吧。
PS:当你一速足够快的时候,你会发现它行动两次之后,你最慢的式神才第一次行动,这就说明了行动条s是有个(也许就是固定)长度的,而且并不会太高。
阴阳师大神浅析行动条插队原因
《阴阳师》玩法里面,不管斗技还是副本任务,拉条永远是终要的存在,获得出手的先机,就能取得相当大的优势,而这样阴阳条有什么秘密呢?一起来看网上大神的拉条攻略。
《阴阳师》行动条、拉条相关经验总结,探究游戏中是否存在“碰撞体积”。下面来科普下阴阳师行动条、拉条的概念,看看都有哪些使用技巧。
我的鸟速度是128.4、阴阳师128,鸟飞回来后轮到阴阳师行动时,行动条上面所有的式神都会动!按道理这0.4以内的速度差距不至于其他式神有明显移动距离的。难道真的有“碰撞体积”?!
后来在打经验妖怪的时候,对面6个白蛋,速度都是一样的,我的高速式神轻松插队!更证明了“碰撞体积”的存在。
那么这个“碰撞体积”会引起其他式神移动多少呢?
首先我把这个移动距离定义为“最小行动距离”。可以肯定的是这个“最小行动距离”必然跟式神的速度挂钩,如果大家一样的也就不会出现插队现象了。
重点来了,在2个假设的基础上,测算了下“最小行动距离”是式神速度的4%。
哪2个假设:1、行动条长度等于一速,2、式神移动速度跟自身速度成线性正比。
行动条以及式神出手的基本概念:
1、行动条就是战斗界面右侧那竖直的一条,战斗过程中式神的图标会在行动条由上至下运动,运动至最下方时,获得一次出手的机会,出手完毕后回到行动条最上方;
2、镰鼬的兄弟之绊(lv3以上)、山兔的兔子舞可以同时改变所有队友在行动条上的位置(包括拉条式神本身,拉条结束后镰鼬山兔会在行动条30%的位置),妖琴师的余音、神乐的疾风可以将一个单位从行动条任意位置提到最下方获得一次出手机会;
3、妖琴师余音的加速效果、雨女天之泪、三味御魂等影响式神速度的技能和效果,影响的是式神在行动条上运动的速度,并不是即时生效的,和拉条类技能不是同样的效果。
拉条相关结论(经验总结):
1、拉条类技能的效果为:令所有队友在行动条上向下移动总行动条长度的30%的距离,如果式神被直接拉过终点则会立刻获得出手的机会,如果有多个单位被拉过终点,则按各式神本身的速度排序依次出手;
2、随着速度的提升,单拉条会出现被“插队”的情况,即高速拉条释放拉条技能后,我方低速的单位并不能被拉到终点,即使获得30%行动条长度以后已在对方一速式神的下方,仍有可能在随后的跑条过程中被对方的一速式神反超,这就是所谓的超车、拉条拉不动的现象;
3、为了避免被超车,一速拉二速时要想二速不被插队,请保证2速 1速*0.7+3.3*n , n为你2速前面式神的个数(包括自己的一速) (这里使用了[碰撞体积理论]中的公式)
4、使用双拉条时,请首先保证自己的二速拉条不被插队,且无需担心低速(128速左右)的传统输出式神会被对方的一速插队;
5、若要保证己方三速、四速出手不被插队,在公式结果的基础上可能还要再适当提高一些速度
6、御魂十,请记经验:163兔子可以拉动115输出。兔子不能快,输出不要太低速,另外尽量不要有两个低于120速的龟速输出,否则很容易被怪物超车。
有关拉条和速度的理论研究,我感觉只有从源码中才能寻找到正确答案,所以对这方面的研究也很早就放弃了。碰撞体积是个不错的想法,我估计yys程序猿代码里的真实模型可能就是碰撞体积与初始位置的结合,即行动条是多少多少格,每个式神在行动条上占据几格的空间,不论拉条怎么影响式神在行动条上的位置,式神占据的空间都不能重合,只不过,这个是很难用试验去验证的。
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